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Thema: Interview mit Stephen Hood - Chief Game Designer

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    Interview mit Stephen Hood - Chief Game Designer

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    Quelle: F1 Game Hungary - Interview with Stephen Hood in Englisch. Ich war mal so frei, das zu übersetzen. In Klammern und in Kursiv, Anmerkungen meinerseits. Die Fragen in schwarz, die Antworten von Stephen Hood in blau.

    Nach dem Release von F1 2010 herrschte großes Interesse und ich behaupte, dass der Erfolg des Spiels alle Erwartungen übertrifft. F12010 war in den Top10 der meistverkauften Spiele auf Steam und die Verkaufszahlen auf der ganzen Welt sind unglaublich. Der Erfolg ist offensichtlich. Haben Sie das erwartet? Haben die Verkäufe ihre Kalkulation übertroffen oder haben Sie einen größeren Durchbruch erwartet?

    Verkaufs-Erwartungen werden während der Entwicklung durchgehend angepasst, aber wir hatten eine ziemlich gute Vorstellung, dass es sich eher gut verkaufen wird. Ich als Entwickler werde immer nervös, wenn sie nach oben geschraubt werden, weil wir dann ein Spiel veröffentlichen müssen, welches sich in hoher Stückzahl verkauft. Ich bin unglaublich zufrieden, dass es sich so gut verkauft und es sieht so aus, als würde sich das noch eine Weile fortsetzen.

    Obwohl das Spiel ein gewaltiger Erfolg ist, wurde es schon bald nach dem Release aufgrund der Bugs stark kritisiert. Die Spieler hatten das Gefühl, dass das Spiel noch nicht wirklich fertig gestellt ist. Ich meine einige der Probleme verringern tatsächlich das Spielerlebnis und Codemasters ist eigentlich nicht berühmt dafür, solche „verbuggten” Spiele zu veröffentlichten. Können Sie das kommentieren?

    Fairerweise sollte man sagen, dass jedes neu veröffentlichte Spiel Bugs enthält und der Vorgang des Patchens heutzutage ganz normal ist. Unglücklicherweise sind ein oder zwei deutliche (und das ist eigentlich der Punkt) Bugs durch geschlüpft, die sofort gefunden wurden als tausende Erstanwender das Spiel in den Fingern hatten. Ich bin nicht glücklich darüber und wir haben versucht das Spiel so schnell wie möglich zu patchen.

    Nach dem Patch waren die nervigen Bugs verschwunden und das Spiel fühlt sich nun anders an. Aber es gibt noch immer einige Mängel, die Fans sind gierig und kommen immer wieder mit neuen Ansprüchen. Ist es nicht ein wenig frustrierend, dies jeden Tag im offiziellen Forum sehen zu müssen.

    Mittlerweile bin ich es gewöhnt! Viele im Forum wollen, dass das Spiel speziell für SIE gemacht wird. Diese Leute sind oft nicht einer Meinung, wenn es darum geht, was für ein F1 Spiel als notwendig angesehen wird. Das ist völlig normal, jeder hat seine eigene Meinung. Ich schaue regelmäßig im Forum, auf Twitter und anderen Seiten nach, um zu verstehen, was dort so los ist und was die Leute in Zukunft sehen möchten.

    Die meiste Kritik kommt von den Simulations-Fans, die behaupten das Spiel sei unrealistisch. Die Frage ist woher sie das wissen, denn es ist höchst unwahrscheinlich, dass jemand von ihnen die Chance hatte ein echtes Formel 1 Auto zu fahren. Somit haben sie nicht mal eine grobe Vorstellung davon, wie sich diese Autos verhalten und handhaben lassen. Können sie etwas zur Verteidigung des Spiels sagen?

    Ich denke es ist eine Erklärung wert, wie unsere Ansicht ist. In unseren Augen ist Formel 1 ein schneller Sport, ein Spiel von Katz und Maus wo die Rennstrategie dein Wochenende „machen” oder zerstören kann. Wir haben eine existierende Engine benutzt, dadurch viel Zeit gespart und diese Engine dann so verändert, dass sie der Komplexität der Formel 1 gerecht wird. Ich denke wir haben unsere Hauptziele erreicht. Wir wissen wo wir hinwollen, aber das passiert nunmal nicht über Nacht. 2010 ermöglicht es den Spielern, sich auf das Auto zu verlassen (to lean on the car) und das ist etwas, was ich immer wollte seit ich die Crammond-Serie gespielt habe.

    Ich denke, dass F1 2010 definitiv kein Arcade-Spiel ist, aber es hat einige Attribute, die man nur schwer als Simulation bezeichnen kann. Ein gutes Beispiel dafür ist die Existenz von Ghost-Cars. Einmal hatte ich einen Boxenstopp und der Gegner hinter mir fuhr einfach durch mich durch und hat somit einen Vorteil mir gegenüber erhalten. Ebenso wird jemand zum Geist, wenn er die Strecke verlässt. War das wirklich die beste Lösung?

    Ich denke nicht, dass dies wirklich etwas mit Simulation oder Arcade zu tun hat. Es wurde implementiert, um „online-griefer” (Spieler, die vorsätzlich für Unruhe sorgen und das Spiel durcheinander bringen wollen) aufzuhalten. Die KI wurde verbessert und mit Hilfe des Feedbacks, welches wir erhalten, bin ich mir sicher, dass wir uns dieses Thema noch einmal anschauen werden.

    Ich kann nicht glauben, dass Codemasters nicht in der Lage wäre eine Simulation wie iRacing oder netKar PRO zu erstellen. Dies sind Projekte mit kleinem Budget (low budget Projekte) und limitiertem, technischem Support von Rennexperten. Warum programmieren Sie keine volle, „Hardcore-Simulation”, nur zum Angeben, nur aus Spaß? Ich denke nicht, dass dies die Verkaufszahlen negativ beeinflusst hätte, es könnte ein optionales Extra-Feature im Spiel sein.

    Codemasters als Firma mag vielleicht groß sein und wir haben eine große Anzahl an Entwicklern, von denen viele Programmierer sind, aber wir haben nur eine limitierte Anzahl an „physics coder” – vorallem jene, mit Wissen in Sachen Autos und deren Handling. Eine komplett neue Physik-Engine zu erstellen, würde eine beachtliche Menge an Zeit und Manpower kosten und zudem andere Projekte beeinflussen. Wir müssten zusätzliches Personal einstellen um dies in die Realität umzusetzen. Wenn die neue Engine dann fertig ist, benötigt es weiterhin spezielle Designer um die Handling-Parameter anzupassen und dann alles wieder zusammen zu setzen – allein der Gedanke daran bereitet mir Kopfschmerzen!

    Während der Entwicklung wurde FOM (Formula One Management, federführendes Unternehmen der kommerziellen Seite in der Formel 1) einige Male erwähnt, besonders in Sachen Einschränkungen. Waren Sie unter einer solch strikten Kontrolle?

    FOM war brilliant im Umgang mit uns, um einiges besser und viel offener und ehrlicher als manche ihnen zuschreiben. Ja, es gibt einige Lizenz-Einschränkungen, aber ich sehe keinen Unterschied zu anderen lizensierten Titeln. Unsere Beziehung zu FOM verbessert sich ständig und seit unser erster Titel erfolgreich veröffentlicht ist, hat sich ein gewisses Maß an Vertrauen aufgebaut.

    Codemasters arbeitet bereits an F1 2011. Wie wird es sich zu F1 2010 unterscheiden? Erhalten wir ein anderes Konzept? Wird es zusätzliche Inhalte geben?

    2011 wird Teil zwei unserer Liebe zur Formel 1 liefern. Wir lernen weiterhin eine Menge von der Veröffentlichung von 2010, die eine Menge im Team verändert hat – alles zum Positiven hin.

    Offensichtlich haben Sie wirklich eine Menge durch das Feedback gelernt – und davon gibt es eine gewaltige Anzahl. Haben sie in Betracht gezogen in F1 2011 auch die Fans von Hardcore-Simulationen zufrieden zu stellen?

    Denken Sie, wir haben die Fans von Simulationen nicht zufrieden gestellt? Man kann den Radsturz einstellen, der Motor kann überhitzen und sich abnutzen, man kann die Motor-Performance hoch und runter schrauben, der Fahrer jubelt bei Siegen, wir haben keine Kommentatoren sondern eine Renningenieur, Bremstemperatur wurde genauso modelliert, wie verschmutzte Luft ... Ich denke es gibt viele vermeintliche Hardcore-Features in unserem ersten F1 Titel ... and I’ve little doubt we’ll continue to add more – it’s no suprise that many casual players have slowly adopted such detail too as it’s presented in an easily understood manner. There are many nods to reality in F1 2010 and more planned for 2011.

    Wird F1 2011 auch für den PC veröffentlicht?

    So ist der derzeitige Plan.

    Und F1 2012?

    Basierend auf den aktuellen Trends ist das höchst wahrscheinlich.

    Haben Sie in Betracht gezogen den Multiplayer in diesem, oder dem nächsten Spiel zu verändern? Es wäre fantastisch, wenn Ligen organisiert werden könnten, aber zwei der größten Hürden sind, dass es nicht möglich ist laufende Rennen zu verfolgen, deren Wiederholungen zu speichern und mit verschiedenen Kameraansichten zu betrachten. Ich bin mir sicher, dass viele von uns es mögen würden, Wiederholungen ihrer online Rennen zu speichern. Warum wurde dieses Feature ausgelassen? Ich riskiere es nicht auf das Fehlen eines dedicated Servers einzugehen, seit ich weiß, dass Games for Windows – LIVE dafür ungeeignet ist ...

    Wir sitzen nicht ständig an einem Tisch und diskutieren Features sofort. Wir sichten und besprechen Alles. Dies ist abhängig von einer Anzahl an Faktoren – verfügbare Ressourcen, benötigte Zeit und Einfachheit zum Implementieren, Test-Ressourcen und Attraktivität. Wir konnten nicht Alles im ersten Spiel einbauen, es gibt eine begrenzte Anzahl an Zeit und Ressourcen für jedes Projekt.

    Ich gehe davon aus, dass F1 2011 ebenfalls auf der EGO Engine basiert – liege ich damit richtig? Falls ja, werden Sie weiterhin Version 1.5 benutzen?

    Intern vergeben wir nicht wirklich eine Versionsnummer für EGO, aber 2011 wird Vorteile aus vorherigen Fortschritten ziehen.

    Ich will kein exaktes Release-Datum für F1 2011 heraus pressen, aber können Sie eine grobe Einschätzung abgeben, welche Periode anvisiert wird? Frühling, Sommer, Herbst?

    Es wird um die gleiche Periode herum erscheinen, wie der 2010-Titel.

    Wird Anthony Davidson in das Patchen von F1 2010 und die Entwicklung von F1 2011 involviert sein?

    Anthony wird im Zuge des Patchens nicht benötigt, außer es handelt sich um Änderungen am Handling des Autos. Aber ich hoffe, wir bekommen seine Hilfe beim nächsten F1 Titel – er war eine exzellente Quelle an Informationen und Feedback – und ich muss die Zeitfahr-Krone zurück gewinnen, die er mir unter verdächtigen Umständen genommen hat ...

    Haben Sie Feedback von Formel 1 Fahrern und Teams bezüglich des Spiels erhalten? Sind sie glücklich und zufrieden mit dem Spiel? Im Internet habe ich gelesen, dass Antonio Liuzzi es als extra Möglichkeit genutzt hat, die Korea-Strecke zu lernen und Felipe Masse erwähnte, dass er den Ferrari-Simulator und ein Computer-Spiel nutzt, um die Strecke in Abu-Dhabi zu lernen. Ich glaube, dass es sich bei dem Computerspiel um F1 2010 handeln muss.

    Wir sprechen oft mit verschiedenen Leuten aus der Welt der Formel 1, nicht zuletzt mit den Fahrern. Sie alle waren sehr höflich bezüglich des Spiels, aber wirklich auffällig ist, wie interessiert sie darin sind, wie wir die Serie in Zukunft erweitern werden. Jeder einzelne Fahrer mit dem wir gesprochen haben, als auch die Team-Mitglieder, sind alle aufgeregt wegen F1 und das spiegelt sich in deren Feedback zum Spiel wieder. Jeder war wirklich positiv und das macht uns nur noch entschlossener das Spiel weiter nach vorne zu pushen.
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    Danke Schorsch, sehr aufschlussreich. Allein schon die Frage, ob 2011 und 2012 auch für den PC rauskommen wird ... angesichts von 2,5 Mio. verkauften copies für PC^^
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  5. #3
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    Cool, danke fürs übersetzen und die Mühe!!!
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  6. #4
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    hast das echt alles übersetzt o-o?

    krass ^^
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  7. #5
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    Seeeehr interessant was der Mann da sagt. Als Softwareentwickler und teilweise Projektleiter kann ich mich sehr gut in ihn hineinversetzen.

    Vielen Dank für's Auffinden und Übersetzen des Interviews!
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