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Thema: Stellungnahme CM zu div. Vorwürfen bzgl. angeblicher Bugs

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  1. #11
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  2. Die folgenden User sagen DANKE zu TitanMC für diesen Beitrag:

    AndyHWI (02.10.2010)

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  4. #12
    Mod-Spürhund














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    Ich geb ihm ne 1 mit ++ zwei +en
    Ihr fahrt rFactor? Ihr wollt in eine Liga die den F1 RFT 2010 Mod fährt? Dann kommt zur niCe.Team Racingleague! Spaß ist garantiert!
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  5. Die folgenden User sagen DANKE zu Dwaynero für diesen Beitrag:

    AndyHWI (02.10.2010)

  6. #13
    Rennfahrer Avatar von Bleifuss







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    Hier die deutsche Übersetzung des Original Textes von Codemasters:


    Abkürzungen: d.Ü.= der Übersetzer oder Anmerkung des Übersetzers

    Hallo zusammen,


    Wie ihr sicher wisst, sind wir daran, an einem Patch für das Spiel zu arbeiten und werden während dieses Entwicklungsprozesses laufende Details veröffentlichen. Euer konstruktives Feedback war für uns von unschätzbarem Wert und hat uns sowohl geholfen, Probleme des Spiels zu identifizieren und aufzulösen. Wir danken euch für eure detaillierten Posts.


    Manche von den erkannten Problemen haben (verständlicherweise) dazu geführt, dass von der Community Vermutungen über das Spiel angestellt wurden, die so nicht korrekt sind, daher fühlen wir uns verpflichtet, auf ein paar Fragen einzugehen, um einerseits die entstandene Verunsicherung aufzulösen und andererseits zu erklären, in welchen Arbeitsschritten wir uns gerade befinden. Größtenteils geht es dabei um die KI. Im Vorfeld zu diesem Post haben wir mit verschiedenen Leuten des ganzen Development-Teams geredet, inklusive den Leitern und Spezialisten, welche direkten an den aufgeworfenen Problemen arbeiten.


    Das in F1 2010 umgesetzte KI-System ist sehr komplex, und daher sicherlich nicht in irgendeiner Art und Weise geskriptet. Jeder KI-Fahrer ist mit einer Fülle an Rennverhalten, wie zB Überholen, Verteidigen einer Position und Windschattenfahren, etc. ausgestattet. Zusätzlich zu diesem Fahrverhalten gibt es ein einmaliges Set an Charakteristiken. Diese sind pro Fahrer definiert, so dass man verschiedene kleine Unterschiede in ihnen wahrnehmen können sollte. Manche Fahrer startet besser oder überholen besser (sie schauen auch nach engeren Lücken), oder sie sind besser im Regen, oder aggressiver, oder einfach auf bestimmten Strecken besser als andere. Es gibt außerdem ein System, das es bestimmten Fahrern ermöglicht, einen guten oder auch schlechten Tag zu erwischen, in Abhängkeit vieler Faktoren. Diese ganze Fahrer-Varianz ist natürlich auch mit den Autos an sich verbunden, welche wiederum auch viele verschiedene Performance-Eigenschaften besitzen. Es ist außerdem wichtig zu wissen, dass wir weitaus mehr Texturen benutzen als die Konsolen umsetzen können, nur um die Strecken so detailreich darstellen zu können, wie sie letztenendes sind. Wie bei vielen anderen Spielen, streamen wir aktiv Texturen rein und raus, in Abhängkeit von der Position des Spielers. Diese Sache, und die Tatsache dass wir nicht viele visuellen Effekte auf dem nicht-sichtbaren Streckenteil simulieren – ein „Level-of-Detail“-System, um wertvolle Rechenzeit einzusparen – würde bedeuten dass es zu erheblichen Arbeitsspeicherüberlastungen kommen kann, wenn wir es euch ermöglichen würden, den Fokus der TV-Kamera auf beliebige KI-Fahrer zu lenken.


    Training & Qualifying KI

    In Training und Qualifying (T&Q) gibt es zwei grundsätzliche Dinge, die dazu geführt haben dass wir gewisse Entscheidungen bei der Umsetzung der KI in F1 2010 treffen mussten. Diese beiden Dinge sind unser jump-sector-feature und das Vorspulfeature, welches ihr auf dem Monitor in eurer Garage nutzen könnt.


    Das jump-to-sector feature simuliert bei Bedarf das sofortige Teleportieren eines Autos an eine andere Position, während das Vorspulfeature dem Spieler ermöglicht, Zeit durch vorspulen einzusparen. Letzteres verhindert es, die ganze KI über 100% der Zeit komplett zu simulieren, weil man einfach nicht 24 Autos mit einem Geschwindigkeitsfaktor von x30 exakt simulieren kann. Ein F1-Renner ist in der Lage, über 330 km/h schnell zu fahren. Mit einem Faktor von 30 wären wir bei ca. 10000 km/h, da ist es unmöglich, Feinheiten zu bewahren, weil F1-Wagen in der Realität offensichtlich nicht so schnell fahren können. Daher haben wir ein System kreiert, bei der die KI im Falle des Vorspulens auf Grundlage eines „Football Management“ –Simulationsmodells berechnet wird. Dieses Modell berücksichtigt alle Rennfaktoren, wie zB das Autos, Fahrer, Wetter, Reifen, Motor, Streckenbedingungen, Verkehr auf der Strecke und produziert aus diesen Daten eine Rundenzeit. Diese generierten Zeiten sind wohlbedacht und mit einer riesigen Datenmenge gestützt; sie werden nicht zufällig generiert. Nichtsdestotrotz bleiben sie durch dieses Modell natürlich simulierte Annäherungen (anstatt einer vollen Simulation, d.Ü.).


    Bezüglich der T&Q-Sessions haben wir viel Zeit reingesteckt, indem wir zwischen diesem und einem herkömmlichen Simulationsmodell hin- und hersprangen, aber das führte zum Aufkommen von „Glitches“ (d.Ü., wörtl. Ü: „aber dies führte zu dem Potential für manch heikle Ausbeutungen“), mit welchen wir nicht zufrieden sein konnten. Deswegen und nur aus diesem Grund sind alle T&Q-Zeiten der KI mit Hilfe dieser Methode generiert.


    Renn-KI

    Da keine von den o.g. Feature-Einschränkungen im Rennen relevant sind, benutzen wir auch KEINE anderen Systeme im Rennen als dass die KI physisch genau ihr Rennen fährt, wie es der Spieler auch tut. Es gibt aber noch andere Faktoren, die zu den Rundenzeiten der KI und deren unterschiedlicher Renn-Pace beiträgt. Als da sind Startverhalten, die absolute Renngeschwindigkeit welche die Benzin- und Reifenberechnung, Wetter, Motorenschutz und –kühlung, deren Ein- und Ausfahrt bei Boxenstops und die Zieldurchfahrt (??) miteinbezieht.


    Wir haben verschiedene Emails und Forenthreads gelesen, in denen vermutet wird, dass die Auto-Performance der KI durch die relative Position des Spielers bestimmt wird. Das ist aber absolut nicht der Fall.


    Auf Grundlage mancher Feedbacks werden wir einen Blick auf die Variation der KI-Rennpacewerfen, sowie wir auf jeden Fall weiterhin auch hart an den vorliegenden nicht-KI-spezifischen Problemen arbeiten um diese im kommenden Patch zu veröffentlichen, welche sind:


    Boxenstop


    Einige Boxenstop-Probleme wurden berichtet;
    • Die KI macht keinen Pflichtboxenstop bei Rennen mit 20% Länge und höher
    • Der Spieler wird gezwungen in der Box zu warten bis aller in der Pitlane befindlichen Fahrzeuge vor ihm rausgefahren sind
    • Der Spieler oder die KI-Fahrzeuge bleiben in der Boxengasse hängen
    • Das benutzen der Rückblende führt zum ändern der KI-Boxenstrategie
    Wir untersuchen aktuell jeden dieser Probleme und sind uns der Tatsache voll bewusst, dass dies rennentscheidende Probleme sind. (Frei übersetzt, d.Ü.: Bei diesen Problemen sind wir voll darauf angewiesen, zu wissen wie diese Fehler reproduzierbar sind, weil wir sie nur dann zurückverfolgen und lösen können)


    Geteilte Zeiten

    Manche von euch haben korrekterweise angemahnt, dass der Rennführende nicht immer der schnellste in der ersten Runde des Rennens ist. Das ist ein Problem, welches durch …(puh..kA..im nächsten Edit, d.Ü.)
    Es ist wichtig, außerdem darauf zu achten dass die angezeigte Rundenzeit immer im Vergleich zum Abstand des Führenden zu sehen ist, als dass dies Abstände zum Vorder- oder Hintermann wären. Diese sind aufgrund der Differenz in Sektoren berechnet, auf Runde-für-Runde-Basis. Zum Beispiel sind die Rundenzeiten des Spielers immer im Vergleich zum Rennführenden zu sehen (durchaus verbesserungswürdiger Satz, d.Ü.).


    Rücksetzung


    Es gibt ein paar Videos und Threads, bei denen die KI sich von der Strecke gedreht hat und danach auf der Strecke herumteleportiert wird. Das ist leider auch keine Absicht der KI-Komponente gewesen. Wir haben ein Rettungssystem eingebaut, dass Autos zurücksetzt, die es fertiggebracht haben, sich aus der Streckenwelt zu befördern, was öfter mal passieren kann zB bei größeren Kollisionen. In diesem Fall scheint es so, als wären dies Fehlalarme des Rettungssystems.


    Funksprüche des Renningenieurs


    Es gibt ein paar Probleme bei denen die Information des Renningenieurs bezüglich der Abstände zum Vordermann nicht wirklich etwas mit der Realität zu tun haben scheint. Das sind aber nur Fehler in der Sprachabwicklung, kein größerer KI-Fehler.


    Benzinsimulation und Reifenabnutzung


    Dies wurde sowohl für KI als auch für den Spieler gleichermaßen eingebaut. Wir untersuchen die berichteten Ausfälle und werden sehen, inwieweit Maßnahmen bezüglich des Patches ergriffen werden müssen.


    So wie schon immer, hilft uns euer Feedback wirklich, die Fehler zu gut es geht zurückzuverfolgen, also danken wir jedem, der sich die Zeit genommen hat, so viele Details wie möglich zu posten. Wir haben bereits signifikante Fortschritte bei einigen Problemen gemacht. Nochmal danke an diejenigen die ein klares und übersichtliches Fehler-Statement abgegeben haben. Wir werden euch über die vollen Details bezüglich der Patch-Inhalte und des möglichen Erscheinungsdatums alsbald berichten.


    Seid euch sicher dass wir die Foren lesen und dass euer Feedback für uns extrem wichtig ist.
    ASUS M4A89TD Pro | AMD Phenom II X4 965 | 2x 4GB-Kit GEIL Black Dragon DDR3 | Powercolor PCS++ HD5870 1GB
    Antec Twelve Hundred | Enermax Modu87+ 700W
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  7. The Following 10 Users Say Thank You to Bleifuss For This Useful Post:

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  8. #14
    DiRRki
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    Ich kann diese gejammere von einigen Leuten auch nicht mehr hören. Ich finde insgesamt hat CM da was tolles hingestellt. Das alles nicht von Anfang an reibungslos laufen würde ist doch klar. Aber gerade die KI finde ich gut gelungen. Wenn ich da an die KI aus dem Hause SimBim denke oder rFactor...Hier erlebe ich es jedenfalls nicht, dass mich eine schnellere KI einfach in der Anbremszone von der Strecke ballert. Genauso das die KI auch mal zurück zuckt. Diese "Turbo" Phänomene habe ich auch noch nicht erlebt. Was schon mal vorkommt, was aber völlig normal ist, ist eben das die KI Fahrer auch mal ein paar Runden pushen. Dann fahren die für 3-8 Runden wirklich mal ne Sekunde schneller als sonst. Aber das ist im echten Rennen ja auch mal der Fall.

    Die einzigen "Fehler" die ich bemängeln kann sind die Bugs bei der Benzinsimulation, das zu lange stehen beim Boxenstopp und die Zufallsreifenplatzer. Und das sind Dinge, die alle wohl noch gepatcht werden. Ansonsten mit den unterschiedlichen Fahrphysiken der Wagen usw. ist schon klasse gemacht. Hier merkt man schon einen deutlichen Unterschied ob man in einem Lotus sitzt oder einem McLaren.

    Hoffen wir mal, dass wir auf das Patch nicht zu lange warten müssen, denn 100% Rennen ohne Benzinsimulation ist langweilig.
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  9. The Following 8 Users Say Thank You to DiRRki For This Useful Post:

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  10. #15
    Rennfahrer














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    DiRRki

    kann dir nur absolut zustimmen, deswegen "THANKS"
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  11. #16
    Rennfahrer







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    Amen.
    Dem ist nichts hinzuzufügen. Gut zu wissen, dass man nicht alleine so denkt. Dachte schon ich hätte ne Vollmacke...
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  12. #17
    Rennfahrer














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    Naja, es gibt leute die reden sich auch alles positiv...Aber ich will dazu nicht mehr gross was sagen. Ausser - Wenn ich ein Produkt versprochen bekommen das ich dann auch kaufe, dann sollte es immerhin in der nähe sein von dem was versprochen wurde. Das ist das mindeste was man erwarten darf.
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  13. #18
    Rennfahrer














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    @Villani

    und dieses Ziel hat Codemasters für mich mehr erfüllt als andersrum
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  14. Die folgenden User sagen DANKE zu TitanMC für diesen Beitrag:

    AndyHWI (08.10.2010)

  15. #19
    Pattieu
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    Vielleicht hätte CM nicht so einen Hype um das Spiel machen sollen. Hätten sie es als Formel 1 Spaß-Spiel verkauft, wäre ihnen der Lob aller gewiss gewesen.
    Ich spiele das Spiel sehr gerne, bin aber auch niemand der sich daran stört, dass ein SPIEL eben nicht die Realität darstellt. Anderseits habe ich auch mehr erwartet, nachdem ich die Entwicklervideos gesehen habe. Was mich am meisten stört ist das total schwachsinnige Strafsystem. Wenn ich nach einem Dreher in der Mauer lande und dadurch meinen Hintermann 'blockiere' ist eine Durchfahrtsstrafe vollkommen Motivationsmordend. Das sollte schleunigst abgestellt werden. Mit allen anderen Bugs kann ich einigermaßen leben.
    Und jetzt - 2 Stunden Istanbul.
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  16. #20
    dark1984
    Rennfahrer














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    Das soll jetzt keine Beschwerde von mir sein, aber ich find es schhon sehr Schade das man den KI Fahrern nicht zusehen kann während man in der Box steht. So könnte sich der ein oder andere (also ich ) bei manchen Strecken das ein oder andere abgucken wo man probleme hat. Aber wenns nicht geht, gehts halt nicht.
    Was ich komisch finde, ich fahre mit KI auf Profi oder was der letzte Schwierigkeitsgrad vor Legende ist und von Strecke zu Strecke sind die abstände komplett anders. Ich fahre mit einem Lotus, dominiere in Valancia und Kanada, schaffe dann aber in Silverstone und Hockenheim grade noch so das Podium.
    Nicht das ich was dagegen hätte das mir das Spiel was abverlangt, im Gegenteil das finde ich gut und ich erwarte auch garnicht im Lotus ständig Podiumsplätze zu belegen, aber diese großen Unterschiede sind schon etwas merkwürdig.
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  1. GTRP Grand Prix F1 2010
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